Hanpul Youdae

"Les Amitiés Franco-Coréennes"

Bulletin de l'Association France Corée - Siège : 14, rue Oudinot - 75007 Paris

Correspondance : Béatrice ALBA - 7, rue Jean Gabin - 92300 Levallois-Perret

Email : beatrice.alba@noos.fr


Publication Trimestrielle gratuite - ISSN en cours - Responsable de la Publication Olivier Lafaye


- N° 1 / 2000 

- Rubriques diverses :

 


N° 1 - 1/2000

Bonne Année 2000

Créer et resserrer les liens entre la France et la Corée, les Français et les Coréens, telle est la vocation de France-Corée, tel est l'esprit de chacune de ses actions, telle est la symbolique du Maedup, le nœud coréen si unique. En effet nous considèrons qu'un effort régulier, patient, inscrit dans la durée, empreint de la plus grande ouverture d'esprit est nécessaire pour que se rencontrent les hommes et les femmes de nos deux pays et échangent leurs expériences, leur histoire, leurs espoirs, leurs attentes.

France-Corée, c'est aussi et d'abord une histoire, celle d'une volonté d'hommes partis, jeunes, pour combattre auprès de nos amis coréens afin de les aider à préserver leur liberté; volonté de donner un sens à cet engagement que beaucoup ont poursuivi au delà de cette période, en adoptant notamment des orphelins. Volonté exprimée aussi en encourageant l'association à s'adapter et se développer vers des acteurs contemporains des relations entre les deux pays : les universitaires, les hommes et les femmes d'entreprises et des milieux culturels...

Les ambassades de Corée en France et de France en Corée reconnaissent bien ce rôle et soutiennent notre action; qu'ils en soient ici remerciés. Saluons également l'appui constant des présidents des groupes d'amitiés parlementaires, M. Faure au Sénat et M. Terrasse à l'Assemblée Nationale.

2000 sera une année majeure des relations franco-coréennes: visites croisées des deux Chefs d'État, hommage aux anciens combattants, exposition française organisée par le CFME-ACTIM et le PEE en octobre à Séoul etc...

Notre association y contribuera dans la mesure de ses moyens: création d'un site internet, connecté avec un très grand nombre de sites français et coréens, un voyage de très grande qualité (visites et rencontres) sera organisé au printemps, un colloque au Sénat fin mars consacré aux investisseurs français et coréens, d'autres manifestations enfin dont une consacrée à la cuisine coréenne animée par Sabine Yi qui vient de publier un magnifique ouvrage à ce sujet.

Que tous ceux qui donnent bénévolement de leur temps, de leur énergie, de leur enthousiasme soient ici remerciés: nous bâtissons une maison où il fait bon vivre entre Français et Coréens.

Olivier Lafaye, Président de l'association France-Corée

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La réforme des Chaebols

Les grands groupes familiaux coréens, les chaebols, ont vu leur rôle sérieusement critiqué lors de la crise en raison de comportements qui ont fragilisé le développement du pays:

* croissance effrénée tous azimut avec pour seule préoccupation la conquête de parts de marché, sans prendre en compte des critères élémentaires de rentabilité : un capitalisme sans profit a-t-on pu dire.

* financement exclusif par endettement, dont une large part à court terme.

* pouvoir autocratique, parfois irrationnel et capricieux, des familles fondatrices.

* collusion traditionnelle entre ces groupes et le pouvoir politique.

C'est la raison pour laquelle la réforme des chaebols constitue une des pièces maîtresses du programme de réformes engagé par le gouvernement coréen. Toutefois, contrairement à certaines interprétations, l'objectif n'est pas de démanteler ces groupes à qui la Corée doit son formidable développement depuis quarante ans Il s'agit de préserver la remarquable capacité de mobilisation de ces entreprises, en termes de capitaux et de compétences humaines, tout en mettant fin à leurs excès. Les principales mesures décidées visent essentiellement à réduire leur endettement et à les obliger à recentrer leurs activités sur leurs métiers principaux.

Les autoritésont également tenté de forcer les échanges de filiales entre les chaebols, mais ce meccano industriel imposé par l'administration n'a pas été un succès, une seule opération ayant été réalisée en fin de compte dans ce cadre. Il est normal que la restructuration industrielle soit un processus plus lent que la restructuration du secteur financier: l'assainissement des institutions financières en est d'ailleurs un préalable indispensable. Même si les efforts des chaebols dans ce sens apparaissent encore insuffisants, il ne faut pas sous-estimer le nombre de cessions auxquelles ils ont procédé depuis la crise, dans de nombreux cas au profit d'investisseurs étrangers; on observe même une accélération récente de ces opérations.

Le mouvement est incontestablement lancé et tout indique qu'il devrait s'amplifier en raison des sérieuses difficultés rencontrées par les chaebols pour obtenir de nouveaux financements. L'époque du capital abondant et quasiment gratuit est bien terminée, et ceci constitue probablement le changement le plus important de l'environnement des entreprises en Corée avec celui du marché intérieur du pays à la concurrence des entreprises internationales. L'exigence nouvelle de rentabilité des fonds investis ainsi que la pression de la globalisation forcent désormais les grands goupes coréens à se recentrer sur le cœur de leurs activités et à investir avec rigueur.

Laurent Padoux, Conseiller commercial à Séoul

Reproduit avec l'aimable autorisation d'Objectif Corée, bulletin du PEE. Sur le web: http://www.dree.org/coree

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Automne 1999 : l'avenir incertain des relations Nord-Sud

Il est des moments de l'histoire où chacun retient son souffle. Où l'on sent qu'elle ne s'est pas encore muée en destin et où, si tout n'est pas possible, du moins rien n'est inéluctable. C'est en cet automne 1999, la situation que connaît la péninsule coréenne.

Le Nord paraissait jusqu'ici totalement prisonnier d'une approche agressive des rapports avec le Sud : provocations militaires, tests de missiles pouvant atteindre le territoire américain, aménagement de sites suspects, achats de plusieurs dizaines de Migs au Kazakhstan, etc...

Le Sud, sous la direction du Président Kim Dae-Jung, avait, en revanche, changé sa conception de ses relations avec le Nord. La "sunshine policy" - la politique d'embellie qui substitue une rhétorique d'affrontement à une politique de la main tendue - tranche indéniablement avec les politiques mises en oeuvre par les précédents gouvernements de Séoul. Pourtant, devant le maintien de la tension pratiquée par le Nord, cette sunshine policy devint un temps l'objet d'un scepticisme croissant. Cette politique était nouvelle, concédaient ses adversaires, mais était-elle plus efficace que la politique extérieure ?

Pourtant, on en est au point où l'on peut se demander s'il ne s'est pas passé quelque chose ces derniers mois. La Corée du Sud, mais aussi le Japon et les Etats-Unis, ont multiplié les appels à la Corée du Nord pour qu'elle renonce à modifier les équilibres stratégiques en achevant la mise au point de son missile à longue portée Taepodong II. Or, fin septembre, les Coréens du Nord "suspendaient" leurs essais. L'Amérique levait partiellement son embargo sur la Corée du Nord. L'aide du Sud et de la communauté internationale reprenait de plus belle.

S'agit-il d'une nouvelle réussite de la politique de chantage du Nord à la déstabilisation de la péninsule ? Ou faut-il voir là l'amorce d'un nouveau type de relations avec le reste du monde et notamment avec la Corée du Sud ? C'est ce qu'on espère bien évidemment à Séoul mais aussi à Washington où l'ancien secrétaire à la Défense, William Perry, chargé par Clinton de réfléchir au dossier nord-coréen, propose, contre une démilitarisation en profondeur, et évidemment vérifiable sur le long terme, une aide au développement démultipliée.

La réponse du gouvernement de Pyong Yang viendra bientôt. Il nous a habitué par le passé à tant de volte-face qu'on peut tout craindre de sa part. Et l'on ne peut s'empêcher de se poser des questions iconoclastes : aveuglés par leur propre logique de développement, la Corée du sud et ses alliés ont-ils adopté la bonne stratégie ? Les échanges et le développement économiques intéressent-ils en effet tant que cela le Nord ? Combattre la famine est-il pour lui une priorité ? La seule stratégie de réunification progressive par l'aide du Nord et l'apaisement des tensions qu'envisage le Sud ne fait-elle pas bon marché de l'hypothèse de l'effondrement brutale du Nord ?

La situation est d'autant plus difficile que l'environnement international de la péninsule n'est guère propice à des solutions simples. C'est le mérite du Président Kim Dae-Jung d'avoir renouvelé partiellement la donne. Mais tendre en vain la main à quelqu'un qui ne veut pas la serrer est humiliant et, à la longue, bien fatiguant !

 Pierre RIGOULOT 


VOYAGE en CORÉE : 8-14 mai 2000

  •  
  • France-Corée, grâce à ses liens privilégiés, organise un voyage au programme très attractif pour faire découvrir le Pays du Matin Calme. En sus des visites, des rencontres seront organisées avec des représentants des différents secteurs de la société coréenne.

     

    Jour 1 =

    Arrivée à Séoul - installation à l'hôtel

    Jour 2 =

    Visite de la ville (très complète)

    Jour 3 =

    Visite du village de Suwon - soirée et nuit à Taejon

    Jour 4 =

    Visite de Kongju et Puyo - nuit à Kyongju

    Jour 5 =

    Visite de Kyongju

    Jour 6 =

    Visite du temple Heainsa - soirée et nuit à Songnisan

    Jour 7 =

    Visite du parc national Songnisan et du temple Popchusa - nuit à Séoul

    Jour 8 =

    Libre avant retour sur Paris

  • Des extensions sont possibles (Mont Sorak - Cheju)

     

  • Les prix, très étudiés, sont approximativement (suivant le cours du Won) : 13.000 F. (supplément de 2.500 F. pour chambre individuelle) comprenant :

    7 nuits/8 jours, hôtels 4 étoiles, demi-pension, transports, avion (KAL ou AF), guide - interprète, entrées sur sites (base 20 personnes).

    N.B. : assurance non incluse


    Quelques publications régulières:

    - Objectif Corée mensuel publié par le Poste d’Expansion Economique de l’ambassade de France à Séoul: le numéro de novembre comporte de très intéressantes études sur les sujets suivants: Procédures d’importation des produits cosmétiques en Corée du Sud; deux études sectorielles, l’une sur le marché du bois, l’autre sur le marché du sportwear et du casual; trois notes d’information sur le développement d’internet, le nucléaire et la restructuration de LG.

    Adresse: Kangnam PO Box 2165 Seoul 135-621 website:www.dree.org/coree Tél:822 5649032, Fax: 8229832 .

    - Korea, Trade&Investment, édité par le KOTRA, en anglais. Des articles passionnants sur les chaebols et le traitement du cas Daewoo par le gouvernement coréen, des études sur les marchés financiers, en particulier celui des futures, les procédures d’acquisition de sociétés en Corée et le marché du tourisme.

    Adresse: 300-9 Yomgok-dong, Seocho-gu, Seocho PO Box 101 Seoul. Fax: 822 3460-7940; e-mail: kti@kotra.or.kr

    - Mutations Asiatiques, publié sous l’impulsion de Christian Person, membre du conseil de direction de l’association: en décembre, un numéro spécial Corée où sont abordés les grandes questions actuelles dans tous les domaines, géopolitiques, politiques, économiques, culturels.

    Adresse: BP345-75229 Paris cedex 05. tél: 0142001546,fax: 0142001441, e-mail:mutasie@cybercable.f

    - Revue de droit des affaires internationales: dans le N°7 un article très documenté et clair sur "  la réglementation des investissements étrangers en Corée du sud " par Hyun Chol Cho, avocat auprès du cabinet Salès Vincent et Associés, membre de France-Corée.

    Adresse: FEC, 47, rue Chardon-Lagache, 75016 Paris. tél: 0145254117, fax: 0142885037, adresse internet: www.iblj.com


      Calendrier prévisionnel d'activités pour le 1er semestre 2000 :

     

    Fin mars : conférence sur les céladons dans un magasin spécialisé en antiquités coréennes au Village Suisse (Paris VII), avec le concours de D. SCALBERT, date à confirmer.

    27 février : cours de cuisine coréenne (Sabine YI)

    29 mars : colloque au Sénat (investissements français en Corée, investissements coréens en France).

    Avril : soirée sur la littérature coréen ne contemporaine avec P. MAURUS.

    Début mai : voyage en Corée.

    27 mai : journée en Bourgogne - céramique

    7 juin : Assemblée Générale


     

    Crêpes de ciboules aux fruits de mer Haemul P'ajon

    Pour 4 personnes - Préparation 25 minutes - Cuisson 15 minutes

    - botte de ciboules (ou poireaux jeunes) - 100 g de porc (poitrine fraîche) finement haché - tasse de moules - tasse de calamar coupé - tasse de farine de riz gluant - 1 oeuf - sel, vinaigre, quelques feuilles de salade

    * Laver les ciboules puis les couper en morceaux de 10 cm de long.
    * Couper le calamar en fines lamelles.
    * Mélanger un demi-verre d'eau à la farine de riz avec 1 pincée de sel. Ajouter l'oeuf battu, malaxer le tout jusqu'à obtenir une pâte bien lisse.
     
    Dans une poêle huilée, préchauffée, déposer les ciboules en longueur.
    Incorporer entre les légumes la viande de porc hachée ainsi que les moules et les calamars.
    Verser sur cette composition la pâte battue et laisser cuire 3 minutes chaque côté à feu moyen.
     

    Servir chaud avec un peu de Cho kanjang* sur les feuilles de salade.

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    *Cho kanjang : une variété de Yaknyom kanjang (sauce de soja vinaigrée)

     

    - 4 cuillères à soupe de sauce de soja -1 cuillère à café de sucre - 1 cuillère à café de vinaigre - 2 cuillères à café de graines de sésame grillées et moulues - 1 tête d'oignon écrasée - 1 cuillère à café d'ail haché

     Mélanger le sucre et le vinaigre. Ajouter la sauce de soja, l'oignon haché, l'ail et les graines de sésame.

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    120 recettes de cuisine traditionnelle coréenne

    par Sabine Yi

    (Editions Grancher) - Prix 195 F.

    La civilisation coréenne date de 5000 ans. La cuisine est le miroir de cette civilisation, où les cinq saveurs se mêlent harmonieusement pour créer un goût subtil.

    Au-delà du simple plaisir de la gastronomie exotique, la cuisine coréenne est un comportement alimentaire hautement conseillé dans le droit fil de la recherche diététique contemporaine.

    Cette cuisine surprend par ses mélanges subtils : piment rouge, ail ou oignon se retrouvent dans tous les plats, notamment dans le plat national, le fameux kimch'i (plat-condiment composé de chou et de navet saumurés et fermentés dans les épices).

    La palette des saveurs est très large : amer, salé, sucré, acide et fermenté, sans parler des couleurs vives. Une fois passé la surprise de la nouveauté, on apprécie cette gastronomie saine et riche, dont les mets innombrables dévoilent peu à peu l'âme coréenne, et l'on est séduit par l'originalité des saveurs;

    Vous aimerez ces soupes brûlantes préparées devant vous (yukkyejang), ces barbecues qui grillent au centre de la table (pulgogi), ces dizaines de petits plats que l'on picore à l'infini : rouleaux de riz aux feuilles d'algue, crêpes de ciboulette aux fruits de mer, sauté de légumes au vermicelle, 9 délices de légumes, panés de poissons...

    Cet ouvrage vous apportera un parfum du pays et vous découvrirez au fil des pages les coutumes d'un peuple, sa mentalité et son âme.

    Le talent de l'auteur consiste à expliquer d'une façon simple les techniques de préparation des plats qui paraissent complexes (soupes, viandes, poissons, riz et nouilles, sauces, plats sucrés, boisson), et livre ainsi à notre gourmandise les secrets d'une tradition culinaire millénaire.

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    Pour les membres de l'Association France-Corée, Chosul Ilbo, la librairie de Presses Coréennes propose un prix spécial de 150 F.
    Chosun Ilbo, Presses Coréennes , 17, rue Daniel Stern, 75015 PARIS Tél. 01 40 59 94 94

     


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    NOUILLES CORÉENNES AUX LÉGUMES.

     

    INGRÉDIENTS (4 personnes).
    300 g. de nouilles de pommes de terre
    4 cuillères à s. de champignons séchés
    60 ml d'huile de sésame
    2 cuillères à s. d'huile
    3 gousses d'ail écrasées
    1 morceau de 4 cm de gingembre râpé
    2 oignons nouveaux finement hachés
    2 oignons nouveaux coupés en bâtonnets de 4 cm
    2 carottes coupées en bâtonnets de 4 cm
    500 g. de mini pak-choï ou 250 g. d'épinards hachés
    60 ml de sauce soja
    2 cuillères à s. de mirin
    1 cuillère à c. de sucre
    2 cuillères à s. de graines de sésame et de gomasio

     

    PREPARATION.

    Cuire les nouilles 5 min. à l'eau bouillante, jusqu'à ce qu'elles soient translucides. Egoutter et rincer soigneuse-ment à l'eau courante jusqu'à ce qu'elles soient froides (cela permet également d'éliminer l'excédent d'amidon). Avec des ciseaux, les couper tous les 14 cm de façon à pouvoir les prendre facilement avec des baguettes. Verser de l'eau chaude sur les champignons et les faire tremper 10 min.

    Chauffer 1 cuillère à s. d'huile de sésame mélangée à l'huile végétale dans un wok ou une poêle. Faire revenir l'ail, le gingembre et les oignons 3 min. à feu moyen. Ajouter les carottes et les faire sauter 1 min. Incorporer les nouilles égouttées, les oignons supplémentaires, le pak-choï, le reste d'huile de sésame, la sauce soja, le mirin et le sucre. Bien remuer afin d'enrober les nouilles de sauce. Couvrir et prolonger la cuisson 2 min. à feu doux. Ajouter les champignons, couvrir à nouveau et cuire encore 2 min. Saupoudrer de graines de sésame et de gomasio.

     

    NOTE.

    Les nouilles de pommes de terre s'appellent également pâtes coréennes. Les champignons séchés sont délicatement parfumés. Une fois réhydratés, ils triplent de volume. Ces deux produits s'achètent dans les épiceries asiatiques.

     


     

     

    CANICULE, de l'italien "canicula", petite chienne...

    En Pays Latins, la "canicule" est assimilée à une période de grandes chaleurs. De fait, si nous en croyons le Petit Robert, le nom de CANICULE a été donné à l'étoile SIRIUS par les Astronomes vers l'an 1500.

    Sirius, ou Canicule, la Petite Chienne, se lève et se couche avec le Soleil du 22 juillet au 23 août, période de l'année où la chaleur est la plus forte dans l'hémisphère Nord.

    Il est très étonnant de constater que nos Amis Coréens ont fait les mêmes observations et les ont dénommées de la même façon, tout en tirant des justifications alimentaires traditionnelles fort différentes: ils mangent du chien tandis que nous nous délectons de crèmes glacées...

    (LC_R, webmaster)

     

    Vous savez que les Coréens ont un calendrier lunaire. Selon ce calendrier, il y a 3 vagues de canicule dans une année: tcho-bok (première chaleur), joung-bok (chaleur intermédiaire), mal-bok (dernière chaleur). Et le 10 août dernier était le jour de la dernière grande chaleur.

    Ces jours-là, les Coréens qui mangent de la viande de chien sont particulièrement nombreux.

    Il faut dire que des plats à base de la viande canine sont plébiscités par de très nombreux habitants péninsulaires, majoritairement masculins, puisqu'il semblerait que cette viande ait aussi la vertu de renforcer la virilité. Cette pratique avait mis en colère Brigitte Bardot à un point tel qu'elle a adressé une lettre au président de la Corée du Sud, menaçant le boycottage des produits coréens il y a quelques années...

    Communiqué par Mi-young Lee, France-Corée. 
     

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    Le Jeu de Mah-Jong

     

     

    SOMMAIRE

     

    - Avant-propos
    - Le matériel du jeu
    - Schéma et esprit du jeu
    - La partie de Mah-Jong
    - Tirage au sort des places
    - Les murs
    - La donne
    - L'appel des fleurs
    - Faire Mah-Jong
    - Marche du jeu
    - Chow, Pung et Kong
    - Combinaisons exposées
    - Fin de partie
    - Décompte des points
    - Pénalités et litiges
    - Les grands jeux
    - Quelques remarques 
    - Marquage des points

     

    AVANT-PROPOS

     

    En Chine, dès l'an 1120, un décret impérial a défini la forme orthodoxe des deux cent vingt-sept marques figurant sur les dominos, qui servaient alors d'instrument de divination. C'est probablement de ces dominos chinois que dérive le Mah-Jong. Un mystère pourtant entoure sa naissance. Il tient sans doute au fait qu'il s'agissait d'un jeu "réservé" ne se pratiquant primitivement qu'à la Cour impériale.

    Selon une hypothèse, souvent admise, c'est vers 1850 qu'il y aurait été apporté par Houng-Sieou-Ts'iuen, chef des "Rebelles aux longs cheveux" lors de la révolte des Taï-Pings.

    A la chute du dernier empereur de la dynastie mandchoue, en 1912, le jeu qui s'était répandu dans la capitale fut assez vite connu, grâce aux étudiants, voyageurs et soldats, à travers toute la Chine. Outre son vrai nom "Ma-Ch'iao-P'aï", il en prit beaucoup d'autres notamment "Lung chan" (bataille des dragons), "Pung chow" (je prends), "Woo" (inviter) et, dans le sud, Mah-Jong (je gagne) . Partout, il remporta grand succès, détrônant bien des jeux classiques.

    De Chine, le jeu se répandit vers 1920 dans tout l'Extrême Orient et particulièrement au Japon où il conserve une grande faveur. Peu après, des marins le faisaient connaître aux Etats-Unis, d'où il ne devait pas tarder à partir à la conquête de l'Europe occidentale. Son succès dans les pays Anglo-saxons d'abord et en France fut foudroyant. Puis l'on assista à son déclin, jusqu'au jour où depuis quelques décennies des amateurs de plus en plus nombreux sont séduits par le Mah-Jong. Ils découvrent que le jeu n'a rien du casse-tête qu'ils imaginaient et qu'il obéit au contraire à des règles plus simples que celles de la plupart des jeux de cartes. Il s'apparente en effet à plusieurs de ces derniers, le but étant de réunir certaines combinaisons; et il ressemble aux dominos, car on "pioche" dans une réserve pour échanger ses pièces et améliorer son jeu. En fait, ces dominos appelés "tuiles" pourraient être des cartes et furent d'ailleurs au début, même au Japon, de petits cartons.

    Si bien des appellations fort poétiques ou simplement exotiques ont été conservées, le jeu tel qu'il se pratique en Europe selon les règles anglo-saxonnes diffère par quelques points de détail de la manière - ou plutôt des manières - en usage en Extrême-Orient. Pour la commodité, par exemple, les joueurs disposent de réglettes pour placer leurs tuiles. Des "honneurs" ont été ajoutés, en compensation de certaines combinaisons qu'il est extrêmement rare de pouvoir réunir. A l'opposé évidemment, lorsque le Mah-Jong devient, comme à Macao, un jeu de casino, on conçoit qu'un joueur ne saurait être privé du rêve de les obtenir !

    Encore que, par convention, il soit possible au début de la partie de fixer une valeur à une combinaison non classique quelconque, il nous a paru utile d'en indiquer quelques-unes parmi les combinaisons spéciales en usage au Japon. Dans une pensée analogue ont été signalées les différences pouvant intervenir, par exemple dans le décompte des points. Pour le reste, qu'on se rassure, la manière occidentale de jouer reste fidèle à la règle asiatique. Elle est, rappelons-le, très simple. Seulement peut étonner le minutieux formalisme prévu notamment pour la mise en marche du jeu. Il n'a d'autre dessein que de laisser au sort la part qu'il doit avoir en évitant toute tricherie. De même la règle adoptée pour le décompte des points, par les Chinois d'hier et par les Japonais d'aujourd'hui, peut sembler assez savante. Elle contribue à l'attrait du jeu en offrant la possibilité d'un gain beaucoup plus important à celui qui a pris des risques.

     

    LE MATERIEL DU JEU

    Le jeu de Mah-Jong se compose de 144 pièces appelées tuiles, de 92 bâtonnets plats servant de jetons, de 2 dés, de 4 réglettes en forme de chevalets sur lesquels les joueurs placent leurs tuiles et enfin 4 jetons marqués d'une lettre à distribuer aux joueurs suivant le rôle qu'ils jouent dans la partie. Ces jetons indiquent les initiales des mots anglais "North", "East", "South" et "West" désignant les points cardinaux: Nord, Est, Sud, Ouest.

    Le jeu chinois ne comporte que 136 tuiles. Les dominos qui ont été ajoutés sont les "honneurs suprêmes" : les fleurs et les saisons.

    Les pièces :

    Les 144 tuiles se décomposent ainsi :

    Tuiles ordinaires 
    4 séries de neuf Cercles, numérotés de 1 à 9
    4 séries de neuf Chiffres ou Caractères numérotés de 1 à 9
    4 séries de neuf Bambous, numérotés de 1 à 9
    Les numéros 1 des bambous sont souvent représentés par un moineau: l'oiseau de riz.

    Honneurs simples: 4 séries de quatre Vents (Est, Sud, Ouest et Nord)

    Honneurs supérieurs: 4 séries de trois Dragons ou Bonheurs (4 Dragons rouges, 4 verts et 4 blancs, ces derniers symbolisés par une tuile absolument blanche)

    Honneurs suprêmes: 4 Fleurs, numérotées de 1 à 4, et 4 Saisons, numérotées de 1 à 4

    Les Vents sont marqués d'une initiale N, E, S ou W (ouest). Les Dragons portent une lettre C (rouge), F (vert) et parfois P (dragon blanc). Des tuiles blanches supplémentaires sont généralement prévues: Elles permettent en y portant une inscription de remplacer une pièce égarée.

    Les jetons :

    Les jetons sont des bâtonnets plats arrondis aux extrémités et marqués de 1, 2, 5 ou 10 points. Le jeton de 5 vaut 500 points, celui de 1 vaut 100 points, celui de 10 vaut 10 points, celui de 2 vaut 2 points

    Chaque joueur reçoit au début de la partie une valeur de 1.000 points qui lui est remise sous forme de 23 jetons.
    Soit: 
    10 jetons qui valent 20 points, 
    8 jetons qui valent     80 points, 
    4 jetons qui valent     400 points, 
    1 jeton qui vaut        500 points.

    Les réglettes :

    Les quatre réglettes à rainures, une par joueur, facilitent le placement des tuiles. Elles ne sont pas indispensables. A défaut, chacun range devant lui ses pièces verticalement sur la table, comme le font les joueurs asiatiques. Il y a seulement lieu de les tenir à l'abri des regards des autres.

    Est. Ouest. Nord. Sud :

    Le hasard des dés détermine au début de la partie la place qu'occupera chaque joueur. Il sera désigné par l'un des quatre Vents: Est, Ouest, Nord ou Sud. Comme on le verra, cette attribution a des conséquences dans la marche du jeu et les points cardinaux ne sont pas situés comme dans la rose des vents.

     

    SCHEMA ET ESPRIT DU JEU

    Avant d'entrer dans le détail de la marche d'un jeu, qu'il soit simple ou compliqué, on gagne beaucoup à en avoir une idée générale. Voici donc quelques remarques dans cette pensée.

    Le Mah-Jong se joue à quatre, chacun pour soi. Il est possible aussi d'y jouer à deux, à trois ou à cinq; mais ceci ôte beaucoup de son attrait à la partie.

    Le but du jeu est de "faire Mah-Jong", c'est-à-dire, par échanges successifs des pièces distribuées au début, d'arriver à réunir certaines combinaisons de pièces. Le premier parvenant à ce résultat arrête la partie ou plus exactement le coup. La partie, en effet, se joue en plusieurs manches. Celui qui a fait Mah-Jong n'est pas nécessairement celui qui marque le plus de points. Les tuiles ayant des valeurs différentes, l'on doit, en effet, s'efforcer d'obtenir le total le plus élevé possible.

    En dehors des grands jeux, combinaisons extraordinaires dont certaines peuvent être retenues ou non, il y a Mah-Jong lorsque les 14 tuiles qu'on possède forment 4 groupes et une paire. La paire est composée de deux pièces identiques. Les groupes peuvent être de trois sortes : la séquence (Chow) soit trois pièces se trouvant dans une même série, le brelan (Pung) soit trois pièces identiques, le carré (Kong) soit quatre pièces identiques. Bien que comportant 4 tuiles, le carré n'est compté que pour 3 pièces, comme on le verra.

    Les pièces sont obtenues soit en piochant à la réserve (mur) soit en prenant la tuile dont vient de se séparer le dernier joueur en échange de celle qu'il a prise.

    Pratiqué à .la manière asiatique, le Mah-Jong exige une très grande attention et une mémoire prodigieuse. Les pièces écartées sont en effet annoncées et posées face cachée contre table. Au contraire, dans le jeu à l'occidentale, elles demeurent visibles, ce qui permet de ne pas espérer inutilement certaines tuiles. En revanche, l'attention est nécessaire pour tenter de deviner d'après les écarts, les intentions des adversaires, modifier son jeu en conséquence et ne pas abandonner à la légère des tuiles qu'on suppose recherchées.

     

    LA PARTIE DE MAH-JONG

    Tirage au sort des places.

    Au moyen de deux dés, on détermine les noms que prendront les joueurs. Celui obtenant le point le plus élevé sera le Vent d'Est et occupera la place correspondante. Le second, Vent du Sud se placera à la droite d'Est. Le troisième, Vent d'Ouest fera face à Est. Le quatrième, le Vent du Nord sera en face de Sud. Soulignons à nouveau cette disposition non conforme à la rose des vents.

    C'est le vent d'Est qui tient le rôle du banquier. Il garde ce rôle aussi longtemps qu'il gagne. Après quoi le rôle passera à son voisin de droite qui deviendra alors Vent d'Est. Les autres joueurs suivent la permutation de leur orientation. Les paiements résultant des gains comme des pertes du banquier sont doublés. C'est également Est qui dans la règle asiatique orthodoxe distribue les pièces. La règle occidentale admet que les joueurs se servent eux-mêmes.

    Les murs :

    Les 144 pièces figures cachées sont éparses sur la table. On les mêle bien, puis chaque joueur en prend 36 pour construire devant lui, faces cachées, un mur fait de deux lignes superposées de 18 tuiles. Quand on ne joue pas avec les fleurs et les saisons, chacun des quatre murs n'est bâti que de 34 tuiles. Avec les quatre murs on forme un carré dont les côtés sont parallèles, en quelque sorte, aux joueurs.

    La donne :

    C'est maintenant qu'il s'agit de distribuer à chacun ses tuiles et de déterminer à quel endroit on fera la brèche dans l' enceinte pour organiser "la donne" et ensuite "la pêche aux combinaisons".

    Voici comment on procède : Vent d'Est (le banquier) jette les deux dés dans l'enceinte. On additionne les points. Supposons qu'on obtienne 6, on compte alors de gauche à droite : Est 1, Sud 2, Ouest 3, Nord 4, Est 5, Sud 6.

    Le Mur du Sud étant le 6, et les dés ayant donné ce chiffre, c'est dans le mur du Sud que se fera la brèche et il s'appellera mur du tour (fait utile à noter pour la marque).

    Il est inutile de compter chaque fois, il suffit de se rappeler que pour les points 1, 5 et 9 la brèche se fera à l'Est; 2, 6, 10, au Sud ; 3, 7, 11, à l'Ouest; 4, 8, 12, au Nord.

    Il s'agit maintenant de désigner l'endroit du mur que l'on attaquera .

    A cet effet, le joueur du mur désigné par le sort, ici, celui qui joue vent du Sud, jette les dés et ajoute le total obtenu à celui du nombre établi par le geste du banquier. On avait 6 tout à l'heure, supposons que vent du Sud obtienne actuellement 5, on additionnera 5 + 6 = 11, et vent du Sud comptera vers la droite de son mur onze rangées de tuiles, enlèvera la onzième qui se compose de deux pièces superposés. Il placera la pièce du dessus à la droite de la brèche et celle du dessous un peu plus loin, de la façon suivante (...).

    Ces tuiles font partie des pièces détachées.

    Vent d'Est va maintenant procéder à la donne proprement dite. Il prend d'abord pour lui les deux premières piles à gauche de la brèche. Il remet les deux suivantes à Vent du Sud, puis sert Est et Nord. Après deux autres tours semblables, chaque joueur est en possession de 12 pièces. Au quatrième tour, Est prend la première et la troisième tuiles de la rangée supérieure. Il donne la cinquième tuile de la rangée supérieure à Sud, la septième à Ouest et la neuvième à Nord. Le banquier a donc au départ 14 pièces et ses adversaires 13.

    Jusqu'à présent, les joueurs n'ont pas encore regardé les tuiles qui leur ont été distribuées. Quand ils ont leur jeu complet, ils les disposent sur les réglettes à chevalets placées devant eux, et les classent.

    L'appel des fleurs :

    Les Fleurs et les Saisons qui apportent de l'intérêt à la partie n'interviennent pas dans les combinaisons. En revanche, elles jouent un rôle dans le décompte des points. Vent d'Est appelle les Fleurs et les Saisons. Les joueurs qui en possèdent les placent, face visible, devant eux. Ils les remplacent aussitôt par autant de pièces détachées. On peut convenir de désigner ainsi les pièces prises au mur à droite de la brèche, solution souvent adoptée. Selon la règle orthodoxe (voir p. 20), les pièces détachées doivent être prises sur le "toit".II s'agit toujours de tuiles à prélever sur la droite de la brèche, mais avec un arrangement préalable de celle-ci. De la même façon celui qui, en cours de jeu, tire du mur une fleur ou une saison l'exposera et la remplacera immédiatement. Les pièces détachées fourniront également la tuile de remplacement chaque fois que le joueur compose un carré (kong) comme nous le verrons.

    Faire Mah-Jong :

    On fait Mah-Jong soit quand on parvient à réunir dans sa main quatre groupes plus une paire ou bien, si les joueurs en ont convenu, un des grands jeux qui ont été retenus.

    En dehors de la paire, composée de deux pièces identiques, les combinaisons sont les suivantes :

    - Le Chow ou séquence: trois pièces se suivant dans la même série. Par exemple: 3 Bambous, 4 Bambous,
     5 Bambous.
    - Le Pung ou brelan: trois pièces identiques. Par exemple : trois Dragons; Trois 5 Cercles.
    - Le Kong ou carré: quatre pièces semblables. Par exemple : quatre Vents du Sud.

    On ne peut faire Mah-Jong avec sept paires. En revanche, comme nous l'avons vu, bien que composé de quatre pièces, tout Kong ou carré n'est compté que pour trois tuiles. Pour chaque Kong, le joueur prend donc parmi les pièces détachées une tuile de remplacement. Ceci de façon à avoir toujours 13 tuiles en cours de jeu et 14 à la fin. La dernière tuile prise ne donne pas lieu à un écart.

    Un exemple de Mah-Jong en cercles:

    - Un brelan: 3 cercles no 2
    - Un autre brelan 3 cercles no 3
    - Une séquence: cercles nos 4, 5, 6
    - Une autre séquence: cercles nos 5, 6, 7
    - Une paire 2 cercles no 8

    Parmi les grands jeux que peuvent admettre les joueurs, notons déjà, à titre d'exemple, "la main verte". En effet les Bambous 1, 5, 7 et 9 sont verts et rouges, alors que les 2, 3, 4, 6 et 8 sont seulement verts. Le jeu - difficile - consistera à ne réunir que des combinaisons composées de ces derniers plus un Pung de dragons verts. Pareillement "la main pure" ne sera composée que de pièces d'une même série, par exemple les cercles.

    Marche du jeu :

    Vent d'Est (le banquier) pose une de ses tuiles, figure visible, à l'intérieur de l'enceinte formée par les murs. Il choisit d'écarter la pièce qui lui paraît la moins intéressante et l'annonce en la posant. N'en prenant pas, il dispose alors, comme les autres joueurs, de 13 tuiles. Sud joue ensuite prenant la première tuile à gauche de la brèche et écartant ensuite une de ses pièces. Chaque pièce écartée est posée dans l'enceinte et annoncée. Pour une tuile ordinaire, on précise d'abord le numéro, par exemple: 5 cercles, 2 bambous, 8 caractères. Ensuite, jouent Ouest et Nord, puis à nouveau Est, etc. Le jeu se déroule ainsi dans le sens contraire de la marche des aiguilles d'une montre.

    Au lieu de prélever une tuile du mur, les joueurs peuvent, sous certaines conditions, prendre la pièce qui vient d'être posée à découvert.

    Chow, Pung et Kong :

    Quand un joueur désire profiter de l'écart d'un de ses adversaires pour achever une combinaison, il annonce Chow pour une séquence, Pung pour un brelan et Kong pour un carré. A moins que ce soit pour faire Mah-Jong, on ne peut prendre un écart pour constituer une paire.

    Seul le joueur placé à droite de celui qui vient d'écarter peut réclamer Chow. En revanche Pung et Kong peuvent être demandés par un participant sans que ce soit son tour de jouer. S'il accomplit l'opération, les joueurs qui le précèdent perdent leur tour. Bien entendu, le joueur s'emparant d'un écart ne prend pas de tuile au mur; mais il écarte ensuite selon la règle une de ses pièces.

    Lorsque deux joueurs réclament la même pièce, le Pung et le Kong ont priorité sur le Chow.

    Si un joueur peut faire Mah-Jong grâce à la pièce revendiquée, elle lui revient. Dans ce seul cas, il peut demander Chow même si ce n'est pas son tour de jouer. Il aura priorité sur une demande de Pung ou Kong.

    Chaque fois que la tuile, prise au mur ou venant d'un écart, permet la réalisation d'un Kong (carré), le joueur complète son jeu en prenant une tuile parmi les "pièces détachées" . Comme nous l'avons vu, quoique composé de quatre pièces, le Kong n'est compté que pour trois.

    Combinaisons exposées.

    Toute combinaison terminée à l'aide d'une tuile provenant d'un écart doit être exposée. Le joueur place les tuiles la composant devant lui, faces visibles. Au contraire, la combinaison achevée à l'aide d'une tuile prise au mur est cachée et demeure sur la réglette. Toutefois le Kong terminé avec une tuile du mur doit être étalé par le joueur pour permettre la prise d'une tuile supplémentaire; mais en ce cas on en expose deux pièces face visible et les deux autres face cachée. Cette disposition le fera considérer comme une combinaison cachée. Comme on va le voir, en effet, la valeur des combinaisons cachées est différente de celle des combinaisons exposées.

    De même, en fin de donne, lorsqu'on fait les comptes, les brelans cachés sont exposés avec une tuile retournée. Ceci permet de les compter à leur valeur doublée.

    Fin de la partie :

    Dès qu'un joueur annonce Mah-Jong, il abat son jeu. Les autres font de même et il est procédé au décompte des points. Le joueur n'a à prévenir ses adversaires qu'il va faire Mah-Jong que dans le cas où il demande le Chow. Si deux joueurs peuvent gagner en prélevant le même écart par Chow, Pung ou Kong, c'est le premier à jouer, selon le tour, qui est vainqueur .

    Si personne n'a fait Mah-Jong alors qu'il ne reste plus que 14 tuiles à prélever au mur, le coup est nul. Le joueur qui était Vent du Sud devient Vent d'Est et banquier. Remarquons en passant que dans certains cas les parties nulles sont assez fréquentes. Si, par exemple, les joueurs recherchent les "grands jeux". Ou bien, en général dans un jeu intéressé, lorsqu'un joueur peu favorisé imagine ce moyen de défense. Ne pouvant gagner, il s'évertue à retenir et à garder en main les pièces qu'il croit nécessaire à ses adversaires.

    La partie se joue en quatre donnes. En Extrême-Orient, on l'estime terminée lorsque chaque joueur a tenu deux fois le rôle du banquier .

    Décompte des points :

    Le joueur gagnant, celui qui a fait Mah-Jong, reçoit de chacun des trois autres joueurs des jetons correspondant aux points qu'il a totalisés. Il ne doit rien à personne. Ensuite, les autres joueurs abattent leur jeu et en font le compte. Ils se règlent entre eux, deux par deux, la différence existant entre leurs décomptes respectifs. Tous les règlements faits avec le banquier sont doublés en gain comme en perte .

    Tout en respectant cette dernière règle obligatoire, les joueurs peuvent par convention admettre de régler leurs comptes avec le gagnant comme avec les autres joueurs. Ceci toutefois présente un inconvénient: il peut être alors plus avantageux de rechercher les combinaisons à doublement plutôt que le jeu gagnant.

    Le décompte des points s'établit selon les tableaux suivants. On remarquera que certains points sont attribués à tous les joueurs et que d'autres avantages sont réservés au gagnant. Soulignons que certains points sont doublés une ou plusieurs fois. Notons aussi que les combinaisons cachées (obtenues avec des tuiles du mur) valent plus que celles exposées (obtenues avec des tuiles écartées par des adversaires) .

    1° Tous les joueurs marquent :

    Pour chaque Fleur ou Saison: 4 points.

     

                    Combinaisons                            Exposées        Cachées
    
    Paires :        Dragons                                 2               2
                    Vent du joueur                          2               2
                    Vent de la partie ou vent dominant      2               2
                    (côté d'ouverture de la brèche) 

    Brelans : Vents et Dragons : 4 8

    Pung 1 et 9 : 4 8

    Tuiles ordinaires de 2 à 8 : 2 4

    Carrés :        Vents et Dragons                                16              32
                    Kong 1 et 9                                     16              32
                    Tuiles ordinaires de 2 à 8                      8               16

    2° Tout joueur (y compris le gagnant) double sa marque :

    - Une fois :    S'il possède sa propre Fleur ou sa propre Saison 
    (Est étant 1, Sud 2, Ouest 3 et Nord 4).
                    Pour un brelan ou un carré de Dragons.
                    Pour un brelan ou un carré de son propre Vent.
                    Pour un brelan ou un carré du Vent de la partie.

    - Deux fois: S'il possède en même temps sa Fleur et sa Saison.

    - Trois fois: S'il réalise le Bouquet: les quatre Fleurs ou les quatre Saisons.

    3° Le gagnant (celui qui a fait Mah-Jong) marque :

     - Pour avoir fait Mah-Jong: 20 points
     - S'il fait Mah-Jong avec un jeu sans valeur uniquement composé de séquences et d'une paire: 10 de plus 
     - S'il fait Mah-Jong par une pièce du mur: 2 de plus
     - Pour un Mah-Jong d'entrée de jeu (quand la distribution lui attribue quatre groupes et une paire): 100 points

    4° Le gagnant double sa marque :

    Une fois:       - S'il n'a pas de séquence, sauf quand il est convenu de ne pas accepter de séquence.
    - S'il fait Mah-Jong avec la dernière tuile possible.
    On dit alors qu'il a "pris la lune au fond de la mer" quand il ne reste plus après son coup que 14 tuiles au mur.
    - Si son jeu, exception faite des Vents et des Dragons, n'a que des brelans ou des carrés de 1 ou de 9.
    - S'il fait Mah-Jong en prenant une pièce détachée. 
    - S'il a un jeu dit "couleur trouble", c'est-à-dire composé de combinaisons d'une même série et de brelans ou paire de Vents ou de Dragons.

    Trois fois : S'il a un jeu dit "couleur pure", c'est-à-dire composé exclusivement de diverses combinaisons d'une même série. Ce sont en vérité des jeux difficiles qui n'ont en eux-mêmes qu'une faible valeur compensée par ce triple doublement.

    Pénalités et litiges :

    En cas de faute, des pénalités sont appliquées. Ici encore, si elles concernent le banquier, les pénalités sont doublées.

    1. Tout joueur annonçant à haute voix la tuile qu'il vient de tirer paie 10 points à chacun des autres.

    2. Le joueur annonçant Mah-Jong à tort est soumis à une forte amende à déterminer avant la partie.

    3. Le joueur qui, par erreur, n'aura pas remplacé une tuile écartée ou employée dans un Kong ne peut plus gagner; mais il comptera néanmoins les points de sa main (13 tuiles au lieu de 14 en fin de partie).

    4. Quand au contraire, un joueur a pris une ou plusieurs tuiles supplémentaires, son jeu est nul. Il ne comptera que les Fleurs et les Saisons. Ceci ne le dispensera pas de payer selon la règle les points des autres joueurs.

    En cas de contestation, c'est Vent d'Est qui arbitrera le litige. S'il est lui-même en cause, c'est Vent du Sud qui tranchera. En ce cas, il touchera ou paiera doublement les amendes qui peuvent être infligées.

    Les grands jeux :

    Comme nous l'avons vu, celui qui fait Mah-Jong dans des circonstances particulières (d'entrée de jeu, par exemple) bénéficie par la marque d'un avantage sérieux. Dans le jeu tel qu'il se pratique en Extrême-Orient, bien d'autres cas analogues, et rares, sont prévus. Par ailleurs, il est retenu des combinaisons extraordinaires d'autant plus recherchées qu'elles sont difficiles à obtenir. Toutes portent des noms fort imagés et certaines mêmes des appellations différentes selon les pays. Si l'on décide d'en admettre certaines, il faut convenir de leur donner une valeur en points. A titre indicatif, on trouvera des propositions de valeurs s'inspirant du barème généralement suivi au Japon. Les nombres indiqués respectent l'échelle tout en étant fort éloignés de ceux pris en référence. Chaque joueur en effet reçoit au début du jeu non pas 1 000 points mais 27 000 points, ce qui permet un barème plus nuancé.

    La Paix au Paradis: le banquier fait Mah-Jong avec les 14 tuiles qu'il a reçues à la donne (100 points).

    La Paix sur terre: un joueur fait Mah-Jong en prenant la première écartée par la banquier (200 points) .

    La Paix des hommes; à la première pièce prise, un joueur ou le banquier fait Mah-Jong.

    La triple félicité: jeu composé de trois brelans ou carrés de Dragons complétés par une autre combinaison et une paire (150 points).

    Les 13 lanternes merveilleuses: le jeu doit être composé du 1 et du 9 de chacune des séries ordinaires (cercles, bambous et caractères), d'un Dragon de chaque couleur et de chacun des 4 Vents. Il faut en ce cas que l'une de ces tuiles forme la paire avec la quatorzième tuile (150 points) .

    Les 9 lanternes ou la saison pleine de 9 pièces: Mah-Jong formé de 14 pièces de la même série (100 points). On aura ainsi, dans la même série, un brelan de 1, un brelan de 9 et une suite complète de 2 à 8, plus une pièce quelconque de la même série qui formera la paire avec une des treize autres.

    Le quadruple bonheur domestique: consiste à faire Mah-Jong avec les 4 Vents. Jeu comprenant quatre brelans de Vents et une paire quelconque. Ou bien: trois brelans de Vents dont le sien, une paire du quatrième et une autre combinaison.

    Les 4 bénédictions sur la maison: Mah-Jong obtenu avec quatre brelans ou carrés de Vents, plus une paire.

    Le grand serpent: une série complète de 1 à 9, plus un brelan et une paire d'honneurs.

    Le petit serpent: une série complète de 1 à 9, les quatre Vents et un honneur .

    La réalisation de ces combinaisons, si on en admet certaines, est difficile. Plusieurs d'entre elles sont très rares. N'oublions pas que celui qui les recherche, s'il use de la faculté de réclamer une pièce "écartée" devra exposer sa combinaison. Et ceci éclaire les adversaires qui feront leur possible pour ne pas écarter les tuiles qui lui seraient utiles.

     

    QUELQUES REMARQUES

    A l'opposé de certains jeux pratiqués partout selon une règle codifiée, le Mah-Jong laisse à la convention des joueurs un certain nombre de détails. En Extrême-Orient, si les grandes règles demeurent partout les mêmes, le jeu comporte des variantes selon les pays et parfois même selon les régions. Les remarques suivantes qui, à l'occasion comportent des rappels, permettront d'éclairer plusieurs détails .

    Les pièces détachées :

    Nous avons dit que les joueurs, en possession de Fleurs et de Saisons, devaient compléter leur jeu. A cet effet, ils ne prélèveront pas les tuiles dans l'ordre convenu. Ils iront les chercher dans les 14 pièces appelées "pièces détachées" et qui sont déterminées de la façon suivante :

    "Dans le sens opposé à celui de la prise des tuiles, on comptera 7 rangées de 2 pièces, afin d'obtenir le nombre 14, et l'on mettra un onglet entre la 7e et la 8e rangée. Poser sur cette partie ainsi délimitée les tuiles de la brèche et quelques autres, afin que la première à prendre soit celle qui se trouve être la plus proche de l'onglet".

    On conseille, en effet, de disposer à droite de la brèche quelques paires de pièces dès l' ouverture du jeu, on les pose sur le mur dont elles constituent ce qu'on appelle "le toit Il; ces pièces sont prises à droite de la brèche parmi les 14 délimitées.

    Certaines personnes ont cru devoir s'élever contre cette formation en faisant prendre la tuile située à côté de la brèche. Cette méthode est contraire à la règle chinoise. Elle rend le contrôle de la prise de cette tuile plus difficile et donne la possibilité d'une erreur involontaire ou volontaire par la facilité qu'a un joueur de prendre une tuile du mur au lieu de prendre celle qui est placée au-dessus.

    Ces 14 pièces, ainsi que nous l'avons dit ci-dessus, servent à remplacer les Fleurs et les Saisons obtenues soit à la distribution des tuiles, soit tirées dans le courant de la partie; c'est également à elles que l'on a recours, lorsque l'on a formé un carré qui, quoique composé de quatre dominos, ne compte que pour trois pièces.

    Au fur et à mesure que les pièces seront prises, et sitôt qu'il n'en restera plus que 6, on reculera l'onglet d'une tranche, et ainsi de suite, pour permettre au jeu de se poursuivre régulièrement en conservant le minimum indiqué.

    Au sujet des vents :

    Les bons joueurs, ainsi que les Chinois, mettent une sorte de coquetterie à faire entrer dans leur jeu leur propre vent. Ceci est fort intéressant au point de vue de la marque et fait doubler le nombre des points.

    Il est assez intéressant alors de décider que l'on doublera le nombre de points obtenus par les combinaisons faites avec les pièces du Vent de la brèche. Cela donne un intérêt tout spécial au lancement des dés.

    Certains joueurs veulent jouer en convenant que l' on doublera pour les trois Vents: Vent du joueur, Vent d'Est et Vent de la brèche. Ceci est tout à fait en dehors de la règle du Mah-Jong et il faut noter de plus que les Vents étant considérés comme honneurs simples deviendraient, avec une adaptation semblable, plus intéressants que les Dragons, qui sont des honneurs supérieurs.

    On concevrait d'ailleurs très mal que dans le jeu de l'écarté, par exemple, où l'on compte un point lorsque l'on retourne un roi, une personne veuille imposer de compter aussi un point lorsqu'elle retournerait une dame ou un valet.

    Voler un Kong exposé :

    Voler un Kong exposé est une faculté permettant à un joueur, sous certaines conditions, de s'emparer d'une tuile d'un Kong exposé par un adversaire et lui permettant de déclarer Mah-Jong aussitôt. Ce vol qui doit compléter le jeu du bénéficiaire ne peut se faire sur un carré exposé antérieurement.

    Par convention, cette faculté peut être donnée pour tous carrés. Soit au moment où il est constitué par complément d'un brelan exposé avec une tuile prélevée au mur, soit, s'il est caché, au moment où il est exposé. Elle peut aussi être réservée au premier cas seulement.

    On peut aussi limiter cette faculté au joueur qui complète ainsi le jeu des 13 lanternes merveilleuses et non d'autres jeux comme les 9 lanternes ou le serpent.

    Lorsqu'un joueur a volé un carré exposé, le jeu s'arrête sans que le joueur volé se prélève de pièce détachée, ni s'écarte. Il reste avec les 13 tuiles qu'il avait avant de piocher à la muraille la tuile qui lui a été volée.

    Calling-Hand :

    Signifie mot à mot "main appelante" ; c'est la main du joueur qui n'attend plus qu'une seule tuile pour faire Mah-Jong.

    Le Tchouan-Tzé :

    C'est le nom que l'on donne à la petite boîte qui renferme les quatre jetons désignant chacun les joueurs par leur Vent. Le Tchouan-Tzé n'est pas d'une grande utilité, mais sert néanmoins de point de repère pour les diverses manches que l'on joue. Notons que certains joueurs, au lieu de déterminer la position et Je nom des joueurs par tirage au sort, se servent de ces jetons qu'ils renversent la face contre la table. Chacun des joueurs en prend un et, en le retournant, apprend le rôle qui lui sera attribué : Est, Sud, Ouest ou Nord.

    Être "servi" :

    La particularité que nous allons expliquer ci-dessous est très rarement employée. Nous avons tenu cependant à la mentionner .

    Après avoir joué une fois - sans s'être réclamé du Chow, ni du Pung, ni du Kong - un joueur peut déclarer "servi". Désormais il ne peut plus écarter une seule pièce de sa main et doit systématiquement écarter chaque tuile qu'il retire du mur, jusqu'à ce que celle-ci lui donne Mah-Jong.

    Il a le droit de l'obtenir par Chow ou Pung, si un de ses adversaires écarte ce domino. Il

    C'est vraiment jouer la difficulté, mais si, l'on gagne dans ces conditions, on reçoit 100 points de supplément.

    En somme, on ne déclare "servi" que lorsque l'on possède une "Calling-Hand" en débutant.

     

    Annoncer que l'on va faire Mah-Jong :

    Il n'y a pas à annoncer que l'on va faire Mah-Jong sous prétexte de priorité, celle-ci étant nettement établie du fait que le joueur qui doit faire Mah-Jong a la priorité de prise sur tous les autres joueurs et, qu'au cas où deux joueurs termineraient en réclamant la même tuile, c'est celui qui se trouve placé le plus près de la droite du joueur qui a jeté cette tuile, qui a la priorité.

    Certains joueurs diront: "Oui, mais le jeu de la seconde personne qui pouvait faire Mah-Jong a pu être formé avant celui qui a la priorité. Il y avait donc intérêt pour elle à annoncer Mah-Jong".

    A ceci nous répondrons: Non; car, avec une pareille règle, on arriverait à ce que certains joueurs annonceraient qu'ils vont faire Mah-Jong, alors qu'il leur manquerait encore 2 ou 3 tuiles et même davantage pour le faire réellement. Le contrôle est impossible ; de plus, la raison indiscutable est que celui qui annonce qu'il va faire Mah-Jong dans ces conditions peut, selon ses rentrées, avoir intérêt et même se trouver dans l'obligation de modifier son jeu et de rechercher une ou plusieurs tuiles différentes de celle qu'il désirait au moment de son annonce prématurée.

    Dernière pièce écartée :

    Il est évident que, lorsque l'on réclame une pièce par Chow, Pung ou Kong, il ne peut s'agir que de la dernière pièce écartée. Les précédentes, disposées dans l'intérieur de l'enceinte, n'entrent plus en ligne de compte.

    Au cours de la partie, les joueurs ont toujours en main 13 pièces, mais on fait Mah-Jong avec 14 pièces, puisque cette fois on n'écarte pas.

     

    MARQUAGE DES POINTS

    Le joueur qui fait Mah-Jong reçoit:

     

            20 points       pour avoir fait Mah-Jong
            10 points       si sa main, déduction faite des fleurs et saisons, n'a aucune valeur.
      2 points    si le domino qui lui fait faire Mah-Jong, provient du mur et non d'un  Chow, Pung ou Kong.
            100 points      s'il a fait Mah-Jong d'entrée de jeu.

    Il double une fois ses points:

    - Si sa main n'a point de séries.
    - S'il gagne en prenant du mur le dernier domino ou une tuile réservée.
    - S'il prend une tuile déjà réclamée par un autre joueur pour Pung.
    - Si sa main, exception faite des dragons et des vents, n'a que des brelans ou  carrés de 1 ou 9.

    Il double trois fois:

    - Si exception faite des dragons ou des vents, ses dominos sont tous de la même  série.
    - S'il n'a que des brelans ou carrés de dragons, et une tuile faisant la paire avec une  des 13 autres pièces.

    Les autres joueurs reçoivent :

    - 2 points pour les paires de dragons, du vent du joueur, ou du vent de la partie.

    - Brelans:      de dragons et de vents exposés          4 points 
                    de dragons et de vents cachés           8 points
                    de 1 et de 9 exposés                    4 points
                    de 1 et de 9 cachés                     8 points

    Les brelans de 2, 3, 4, 5, 6, 7 et 8 reçoivent 2 points s'ils sont exposés, 4 points s'ils sont cachés.

    - Kong: Dragons, vents, 1 et 9 exposés          16 points
                    Dragons, vents, 1 et 9 cachés           32 points
                    Pour les 2, 3, 4, 5, 6, 7 et 8 exposés  8 points
                    Pour les 2, 3, 4, 5, 6, 7 et 8 cachés   16 points

    Ils reçoivent également 4 points pour chaque fleur et autant pour chaque saison.

    Ils doublent 1 fois     - Pour un carré ou un brelan de dragons, de leur propre vent, ou du vent de la partie
                            - S'ils ont le numéro de leur fleur ou leur saison.

    Ils doublent 2 fois s'ils ont en même temps leur propre numéro de fleur et de saison.

    On double 3 fois quand on possède les 4 fleurs et les 4 saisons.


    MERCI À :

    Tanguy Sang Hoon VERRAES
    KOBEL President - 'Korea Belgium Association' asbl
    The Korean in you !
    tanguy.verraes@swing.be - kobel@swing.be
    http://users.compaqnet.be/kimnet
    For a positive point of view of the adoption !
    Adopter un autre regard
    Life is too short... "Carpe Diem" seize the day !
    Respect other and yourself ...
     

     

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    L'Allemand Facile

     

    La langue allemande est relativement facile. La personne qui sait le latin et qui est habituée à faire des déclinaisons, l'apprend sans grandes difficultés. C'est ce que les professeurs d'allemand disent lors de la première leçon. Ensuite on commence à étudier le der, des, den, dem, die et ils disent que tout est une suite logique.

    C'est donc facile: pour s'en rendre compte, on va regarder un cas d'un peu plus près:

    En premier, vous achetez Le livre d'allemand. C'est un livre magnifique fourré d'une toile, publié à Dortmund et raconte les us et coutumes des Hottentots (auf deutsch: hottentotten).

    Le livre raconte que les kangourous (Beutelratten) sont capturés et placés en cages (Kotter), couvertes d'un tissus (Lattengitter) pour les abriter des intempéries. Ces cages s'appellent en allemand "cages couvertes de tissus" (Lattengitterkotter) et lorsqu'elles contiennent un kangourou, ça s'appelle : Lattengitterkotterbeutelratten

    Un jour les Hottentots arrétèrent un assassin (Attentater), accusé d'avoir tué une mère (mutter) hottentotte (Hottentottermutter), mère d'un fils bête et bégayeur (stottertrottel). Cette mère se dit en allemand : Hottentottenstottertrottelmutter et son assassin s'appelle : Hottentottenstottertrottelmutteratentater.

    La police capture l'assassin et le met provisoirement dans une cage à kangourou (Beutelrattenlattengitterkotter), mais le prisonnier s'échappe.

    Tout de suite commencent les recherches et soudain vient un guerrier Hottentot en criant:

    *J'ai capturé l'assassin (Attentater).

    *?Oui? lequel? , demande le chef.

    *Le Lattengitterkotterbeutelratterattentater, répond le guerrier.

    *?Comment l'assassin qui est dans la cage à kangourous couverte d'une toile?, demande le chef des Hottentots.

    *C'est, -répond l'indigène- le Hottentottenstottertrottelmutteratentater. (L'assassin de la mère hottentotte de l'enfand bête et bégayeur).

    *Mais, bien sûr, -répond le chef hottentot, - t'aurais pu dire tout de suite que tu avais capturé le Hottentotterstottertrottelmutterlattengitterkotterbeutelrattenattentater.

    Comme vous pouvez le constater, l'allemand est une langue facile. . .

    Il suffit de s'y intéresser !

     
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